在座有的刚毕业,有的有经验,就算没吃过猪肉也见过猪跑,或许《魔兽世界》那种鸿篇巨制大家无法完全了解,区区一个三消怎么还理解不了?
李睿道:就用这款游戏,来给大家分析一下设计理念。我要求你们做到三点,一个是受众年龄广,一个是机制简单,再有一个就是奖励和炫耀。
首先,游戏的美术风格必须要萌,要闪亮,特效要够多够炫酷,你们看我设计的元素,都是可爱的小动物和美味的糖果还有blgblg的宝石。这种风格,是三消游戏最大客户群体女性和低龄用户的最爱,必须要做到位!从视觉上,一定要做到正向效应和超高吸引力,让所有人第一眼看到就会觉得,玩这款游戏会是一个很愉快的体验!
其次,不管是对男女还是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反馈。人类大脑天生就对归类合并有一种正向反馈刺激,三消刺激的,就是这种最本质,最原始,最基础的反馈机制。但是我们不能让用户太过轻易的获得这种正反馈,否则他们很快通关就会放弃游戏,必须为他们增加情绪化黏度。
什么叫情绪化黏度?我愿称之为对于某种事物产生的,基于情绪驱动的重复反应。这种行为类似于成瘾,又和成瘾有所不同。放在我们这款游戏当中,就是我们需要给用户创造一定的难度,让他们沉浸在其中,持续的玩,欲罢不能,每一次失败都会认为只是一时的不小心。这会让他们形成情绪闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。怎么说呢,大概就是让人变成强迫症,强迫自己一局接一局的玩下去!
具体的情绪化黏度是怎么形成的,又怎么通过游戏让用户形成黏度,我写在计划书里了。老孙后续会给你们更详细的讲解,我这里就不多说了。
最后,游戏是要给用户带来源源不断奖励的,带来比较和炫耀动力的。排行榜,皮肤,成就,荣誉称号,用户喜欢虚荣,我们就给他虚荣,用户喜欢比较,我们就给他比较!
众人都听呆了。
他们不是没玩过三消,却还是第一次了解到这么多。
虽然他们知道,游戏中获得的各种情绪都是设计而来的,却没想到李睿已经想的如此深入!
就好像,用一只看不见的手在操纵用户的情绪,用户以为是在玩游戏,其实是在被设计师玩啊!
还有人瞧不起三消吗?你们真的觉得这是一个很简单的任务吗?李睿淡淡的问道。
没有人再有异议了,他们甚至怀疑,能不能达到李睿的要求?
这是我交给大家的第一个任务,希望你们能够认真完成。李睿继续道,刚刚不是有人说两三个人加班一个月就能搞定吗?
你们现在有十几个人,我给你们半年时间,资金资源要什么给什么,唯一的要求就是,你们自己玩这款游戏的时候,会不由自主的上瘾!
你们,能做到吗?
众人瑟瑟发抖。
关键时刻,孙亚勋道:老板,你都已经说的这么详细了,如果我们还做不好的话,也没脸再领工资了。我给你立下军令状,半年内一定拿出一个完美的游戏版本给你!做不到,我主动辞职滚蛋!
有了孙亚勋的带头,其他人也鼓起勇气,纷纷道:能做到!
李睿微微一笑:好,那兴睿游戏的第一款游戏,就拜托诸位了。成功之后,我和大家一起痛饮庆功酒!
掌声雷动,正如他们即将在游戏里调动用户的情绪一样,他们的情绪已经被李睿调动起来了。
鸡血已经打好,接下来就是甩开膀子干了!
李睿起身和大家告辞,离开了会议室。
门关上,孙亚勋走到李睿刚刚的位置,指了指屏幕上投映的图片道:这款游戏的名字叫做《糖块传奇》,下面我给大家说说基本的设计思路