东京1991游戏制作新时代

第357章 新掌机和新主机

其实,游戏企业这些擅长像素美术的员工,再过十来年就会成为一笔游戏行业的财富。</p>

那时候有两次机遇摆在他们面前。</p>

首先,对于新一代玩家来说,像素画不再是落后技术的象征。</p>

而是一种自己不熟悉的怀旧元素。</p>

其次,这一代玩家是随着网络数字版游戏下载平台和智能手机一起成长起来的。</p>

这两个平台,都是独立游戏活跃的舞台。</p>

像素游戏与独立游戏,可谓是天作之合。</p>

正因为如此,齐东海才维持着公司内部这些像素美术好手。</p>

比起东海软件。</p>

日本的其他小型主机游戏厂商生存压力可就大多了。</p>

除了gabrick这个救命稻草。</p>

这些公司也在积极的进军手机游戏行业。</p>

甚至连哈德森这种昔日大厂。现在因为面临营收下降的问题。本着蚂蚱虽小也是肉的原则。</p>

不但为doo制作手机游戏。也积极参与日本其他两大移动运营商即将推出的java应用计划当中。</p>

而所有的这些游戏开发商。</p>

现在都在观望一件事。</p>

今年三月,任天堂的gaboy advance的推出。</p>

任天堂自家的第一方游戏当然是首发主力。</p>

光一个《马里奥advance》就足以吸引任天堂死忠购买这款掌机。</p>

这一次,最积极参与其中的开发商是科纳米。</p>

gba已经公开的首发游戏阵容超过二十款。</p>

其中科纳米就占据了九款之多。</p>

可以说是有史以来护航游戏最多的新游戏硬件。</p>

这里面包括了像是《恶魔城》这样的经典ip。《实况棒球君3》这样的gaboy游戏续作。</p>

还有《游戏王》这种科纳米自家真正的摇钱树系列作品。</p>

甚至还有《寂静岭》这种把3d动作冒险游戏愣是做成2d视觉小说的玩意。</p>

能够一次推出这样大量的游戏说明一个问题。</p>

制作一款gba平台的游戏,并不需要太多人力物力。</p>

科纳米做了,其他厂商也能做到。</p>

比如说……哈德森。</p>

哈德森现在真的是病急乱投医。</p>

什么短平快的项目都要去试试。</p>

哈德森的做法倒是简单,他们早就加入了gabrick阵营。</p>

现在公开的游戏,全部都是从gabrick移植而来。</p>

《炸弹人》、《桃太郎祭奠》之类。</p>

不过,gabrick的分辨率与gba并非完全一致。</p>

想要移植,在像素数上要微妙的缩一点水。</p>

实际上就是这分辨率上的细微差异。导致了一般游戏开发商想要在gabrick和gba两个平台同步推出游戏时的困难之处。</p>

除了外部存储器和可扩展性。其实gba的性能并没有比gabrick弱上太多。</p>

大部分游戏在gabrick上能做到的表现,在gaboy advance上也能做到。</p>

可是像素美术与高清2d或者3d时代的游戏美术素材不同。</p>

像素数量与屏幕像素数要一一对应,才能有最好的显示效果。</p>

为gabrick绘制的文件,可不是放进photoshop里缩一下尺寸就直接能用了。</p>

几乎要完全重新绘制。</p>

反之亦然。</p>

很显然,这次科纳米为gba制作的几款游戏。都是先以gba平台为优先制作的美术素材。</p>

齐东海对其中的《恶魔城:月轮》兴趣极大。科纳米早就已经是gabrick掌机的开发商了。</p>

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