东京1991游戏制作新时代

第339章 体验新主机

齐东海从自己的夹克口袋中掏出名片夹。</p>

这里有他不同公司内的不同头衔。</p>

思索再三,还是递上了东海软件的名片。</p>

“啊,没想到是社长本人。”</p>

小林转身把名片交给身后的美国同事看。并用英语介绍上面的讯息。</p>

紧接着,他又把美国人的回复向齐东海翻译了一遍。</p>

“原本没有准备演示的环节,不过如果您有空的话,我们现在就准备一下。”</p>

几位微软的工作人员手忙脚乱的打开展示用的显示器下面的柜子。</p>

连接线路和手柄。</p>

“这是我们的开发用机,所以看起来和实际的主机造型不太一样。”</p>

小林欲盖弥彰的解释根本骗不了齐东海。</p>

在柜子里面塞着的明明就是一台电脑机箱。</p>

不过这方面并不碍事。</p>

因为硬件架构的类似。</p>

现在能够在这台pc上看到的演示版,其实与真正xbox的开发机(现在真的有这东西的话)并无二致。</p>

“用左摇杆控制人物移动,右摇杆……”</p>

小林试图向齐东海介绍游戏的操作,但说到一半却被美国同事阻止。</p>

齐东海看了看那个美国人。对方报以微笑。</p>

也许对方希望看到没有上手过xbox的玩家如何反应吧。</p>

但其实不用介绍齐东海也能轻松上手。</p>

现在这种双摇杆控制3d游戏的方案。在本时空中,可是由东海软件率先“发明”的。</p>

齐东海拿起手柄。</p>

初代xbox的手柄初次披露时就被认为受到了dreacast的影响。</p>

尤其是在本时空中,在齐东海的影响下,dreacast采用了非对称的双摇杆手柄的配置。</p>

两者之间的布局就更相似了。</p>

dreacast的手柄中间因为要为记忆卡和震动包留出空间。</p>

有相当大一块无用空间。</p>

对于手柄的手感有许多负面影响。</p>

而xbox不知为何,明明手柄中部没有这些功能。</p>

但依旧保留了这种造型。</p>

在这个时空中,xbox又失去了首创非对称双摇杆手柄的新鲜感。</p>

整个手柄就显得有些东施效颦了。</p>

尽管演示版只有一个不大的关卡。《光环》这款游戏的乐趣,齐东海还是能感受到。</p>

双摇杆手柄玩fps游戏,其中一个痛点就是射击的准确性。</p>

之前齐东海在东海软件推出的类似手柄控制的fps游戏当中,因为注重网络对战的竞技性。</p>

辅助瞄准功能设计的非常保守。</p>

而初代《光环》几乎是纯粹的单机游戏。</p>

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