东京1991游戏制作新时代

第333章 还真要寓教于乐啊?

只要外形变了,就更能卖的上价。</p>

功能机的时代,一切就是换壳,换壳就是一切。</p>

……</p>

“社长,您怎么在亲自点像素画啊。”</p>

秘书稻村拿着一叠文件,打算送去齐东海的办公室。</p>

却发现里面传来了鼠标快速连点的声音。</p>

走进房间她才发现。齐东海正全神贯注盯着屏幕。</p>

绘制一幅三头身的q版人物画像。</p>

“太久没画了,手都有点生了。”</p>

齐东海回答。</p>

“这是新游戏的画面吗?”</p>

“也许是吧。如果我做得完的话。”</p>

按道理来说,齐东海的工作并不清闲。</p>

从主机到游戏设计,还有现在的手机业务。</p>

许多项目需要他协调。</p>

但最近齐东海发现了一个有趣的现象。</p>

虽然gabrick掌机的销量曲线依旧平滑。</p>

并没有明显起伏。</p>

可是申请成为gabrick开发者的传统游戏厂商越来越多。</p>

第六代主机大战拉开帷幕之后。</p>

大量的中小主机游戏开发者发现一个问题。</p>

他们一时半会难以适应全3d时代下的主机游戏开发了。</p>

无论是dreacast也好,还是pystation2也好。</p>

甚至还没上市的gaport和gacube。</p>

</p>

这几款主机的性能越来越强劲。</p>

与之对应。</p>

开发配得上这种硬件机能的游戏,所要调动的人力物力就会越来越多。</p>

那些只会传统2d游戏开发手艺的小作坊。</p>

在这个时代仿佛就没了立足之地。</p>

好在现在还有gabrick这个平台。</p>

虽然从编程的角度上来说。为gabrick开发游戏比起九十年代前半的开发环境来说要容易许多。</p>

而且这台主机的cpu也算是三十二位的芯片。</p>

但游戏的设计思路却和sfc或者d那一代十六位主机是差不多的。</p>

都是几乎纯2d画面。</p>

都是相对不高的分辨率。</p>

虽然gabrick支持的发色数可以满足接近“真彩色”的需求。</p>

可是在实际艺术风格上。显然拥有“抖动”效果的像素画色阶更有“味道”。</p>

最近半年来,这些规模不大的团队,推出了不少游戏。</p>

而玩家方面,也给予了不错的市场反响。</p>

每周都会阅读gabrick游戏销售报表的齐东海当然也注意到了这方面的问题。</p>

现在他一时技痒。自己又拿起鼠标绘制起像素画。</p>

当然,现在的齐东海还不至于勤快到真的自讨苦吃的一个人把游戏的开发工作包下来。</p>

现在他开发的只是个原型。</p>

将来还是要交给正式的制作组去完成这款游戏的。</p>

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