东京1991游戏制作新时代

第323章 美国玩家眼中的反击

现在已经有了独立开发3a游戏的实力。</p>

这其中自然少不了帕瓦尔的功劳。</p>

不过现场的玩家对帕瓦尔亲自参与制作的那款《骑士之剑》反响普通。</p>

这款游戏仅仅开发了不到五个月。但已经有几个可以向玩家演示的场景。</p>

对普通玩家来说,真正的问题是在e3上展示的宣传片有一股子cg味道。</p>

这实在是冤枉雅达利工作室了。</p>

和dreacast和上市不久的pystation2相比。</p>

gaport主机使用的force 2显示芯片机能要强劲许多。</p>

再加上除了史克威尔等少数大公司之外。不少游戏公司的3d预渲染3g的质量也只能说是马马虎虎。</p>

以dreacast平台为例。</p>

去年,也就是一九九九年十二月。</p>

与索尼闹翻的制作人饭野贤治在dc平台上推出了自己代表作的续集《d之食卓2》。</p>

但就游戏的故事和设计上来说,这款游戏依旧有着不逊于前作的水准。</p>

特别是在即时演算的部分,表现得相当出色。</p>

但反过来3d预渲染的cg水平却没有跟上。说的难听一些,恐怕也就略强于dreacast的即时演算画面。</p>

两者之间的差异并不明显。</p>

现在的玩家也不比几年之前。</p>

大家开始了解到cg和即时渲染画面之间的区别。</p>

《d之食卓2》高达四张光盘的容量,让很多玩家以为这是一款完全采用预渲染cg制作的游戏。</p>

由此对本时代3dcg技术水平产生了误解。</p>

在这种认知之下,再加上其他公司产品质量的衬托。</p>

在一般玩家看来,这款《骑士之剑》的画面表现实在不像是他们习惯的那种即时演算画面。</p>

e3现场的美国玩家,更容易理解的恐怕还是《心跳!沙滩排球》这种游戏。</p>

这款游戏在日本已经登陆街机平台。</p>

可在美国,还是。</p>

上面装饰着微软的商标。</p>

“就这么明目张胆的啊……”</p>

梁冠文不由得感慨。</p>

“我去把他们轰走。”</p>

里奇说着就打算往展台走去。</p>

“不,不用了,展览拿出来的东西就是给人看的。”</p>

梁冠文阻止了里奇。</p>

这次的会场上,深层科技公开的技术细节不多。</p>

能肉眼看到的东西总归是有限。</p>

更重要的一点是,以微软这种公司在游戏业界的人脉。</p>

他们真的想知道些什么,总归是有自己的渠道。</p>

阻止他们多看两眼样机模型这种事毫无意义。</p>

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