东京1991游戏制作新时代

第259章 风林火山

至于具体的战斗层面。</p>

这一次齐东海故技重施。</p>

《决战》的战斗画面倒是货真价实的3d即时渲染。</p>

从武将到士兵再到战场环境都是。</p>

但是受制于当时对ps2技能掌握不足。</p>

战场环境,以后来的观点看来其实还是有些简陋。</p>

特别是天际线和远景。</p>

基本是一片空白。</p>

关原之战的环境相对比较平坦。</p>

远景的部分没什么内容还可以理解。</p>

而《风林火山》要在山地作战。</p>

理论上游戏镜头转动时,应该看到远处的山丘才算合理。</p>

所以齐东海打算在游戏中使用动态视频作为背景的假3d方案。</p>

这种技术对东海软件并不陌生。</p>

《心跳回忆3:学园偶像》中的舞台表演背景就是这样实现的。</p>

预先渲染一段高精度动画。记录动画中摄影机的运行轨迹。</p>

在游戏中使用时,前景是3d即时演算。背景则是动态视频。</p>

相机按照特定轨迹移动。</p>

照样可以展现出3d场景的效果。</p>

这种技术现在可不光是dreacast主机在用。</p>

上市不久的《最终幻想8》当中,也有广泛使用。</p>

既然索尼在发布会上用最终幻想的cg动画混在即时演算画面里混淆视听。</p>

</p>

那么东海软件这次把预渲染的3dcg场景宣传成3d场景应该也没什么问题才对。</p>

对于这款游戏的开发,齐东海只有一个要求。</p>

要赶在二零零零年三月之前上市。</p>

东海软件现在的人手不足。就先从哈德森借人。</p>

一年前,东海软件与哈德森签订了正式的合作协议。现在不少小项目是或者游戏中的分支系统是外包给哈德森来做。</p>

不过这一次,因为是自家制作的游戏。为了沟通方便。十多位哈德森的员工被从北海道派来东京。</p>

住进了品川附近的一家商务酒店。</p>

东海软件除了支付这些人工作期间的工资,还要向哈德森单独支付一笔费用。</p>

这当然比新招募社员要贵。</p>

但是哈德森的员工都是游戏业“即战力”。这些支出是值得的。</p>

为了让这款游戏更有号召力。</p>

这款游戏在游戏业内第一次引入了“脸模”这个概念。</p>

在dreacast和pystation2这代主机出现之前。</p>

3d游戏的建模非常粗糙。</p>

即时演算的角色根本看不出特征细节。</p>

但dreacast的话,是可以做出有辨识度的人物模型的。</p>

作为一款试验性的游戏。</p>

当然不会为每一个主要角色都找一个脸模。</p>

不过,至少主角的部分可以。</p>

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