东京1991游戏制作新时代

第202章 HD2D或者纸片人

泡沫经济时代,日本的人均gdp曾是主要发达国家之首。</p>

和美国的体量差距仅仅是因为人口差异造成的。</p>

可进入九十年代后期。美日之间无论是生活水平还是消费力上都拉开了差距。</p>

一九九八年的美国,正是冷战结束后如日中天的鼎盛时代。</p>

曾经,日本和美国的家用主机市场是各占半壁江山。而现在轮到美国消费者大手大脚了。</p>

仅仅在九八年的上半年,pystation主机就在北美地区卖出了四百多万台。</p>

而在日本,这个数字只有美国地区的一半。</p>

如果说美日之间ps主机销量差距与人口比例还大致一致。</p>

那么任天堂的n64主机销量就更加悬殊。</p>

半年之内,n64在日本不过卖了五十万台,而在北美有近二百万的销量。</p>

现在的北美市场,可以说更容易被市场营销活动所影响。</p>

任天堂毕竟深耕北美地区多年。</p>

即便在游戏阵容上与pystation有极大差距。</p>

还是可以通过营销手段让自己败的不是那么明显。</p>

pong64在北美地区“大卖”三十万份。也是搭上了任天堂营销的便车。</p>

不过在日本,这一套可就行不通了。</p>

自从史克威尔和艾尼克斯两大日式rpg厂商出走ps阵营。</p>

任天堂在rpg这个领域就成了短板。</p>

这里面最大的一个问题就在于n64主机的游戏载体是卡带。</p>

比起光盘,容量要小上许多。</p>

但是卡带也有一个特性。</p>

作为一种半导体材料。随着时间的推移,卡带的成本会降低,容量会提升。</p>

到一九九八年这个时间点上。n64卡带的容量已经可以轻易达到64b。</p>

这容量虽然依旧只有光盘的十分之一。</p>

可是比起n64发售之初,已经增加了一倍有余。</p>

东海软件制作周期已经将近一年的rpg游戏《龙之传承》就是一款卡带容量64b的游戏。</p>

作为一款同时向sfc时代《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列致敬的作品。</p>

这款游戏并不追求炫耀n64主机的3d性能。</p>

而是采用一种类似hd2d的风格。</p>

不,更准确的说是“纸片人”的立体书风格。</p>

所有人物、建筑、物体都是明摆着是一张纸片。树立在3d的场景当中。</p>

人物周围甚至还有白色的描边。</p>

也正因为如此,游戏当中的美术资源,大部分都是“贴图”。</p>

既然是2d图片,就有了在卡带中塞进更多素材的可能。</p>

“如果是n64,2d贴图采用jpeg格式也没问题吧。”</p>

一次开发会议上,齐东海向同事们提出了这个假设。</p>

现在的齐东海已经不需要亲自去实现自己设想的程序。</p>

但是“见多识广”的知识储备,对于开发策略还是能起不少正面的帮助。</p>

对于ss和ps这一代主机来说,因为cpu机能限制。大部分游戏内的2d图片都是以未压缩的方式存储。</p>

这意味着一张充作背景的240p分辨率的图片,就要占据数百kb的存储空间。</p>

n64的卡带容量只有64b的情况下。</p>

这样的素材可没法存储太多。</p>

但无论任天堂对外吹的牛有多少灌水成分。</p>

n64可是实打实的六十四位主机。运算能力在同一代主机中也算是出类拔萃。</p>

尽管n64主机并不内置硬件加速的jpeg解码能力。</p>

但是用算力硬算,也不是不行。</p>

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