这款游戏的美版,甚至取得了三万份销量。</p>
剩下的日文版里,有十万销量也是在日本以外。</p>
亚洲的韩国和港台地区,其实也有大量日本职棒的球迷。</p>
gasite邮购服务的存在,让这部分玩家可以绕过水货黄牛,直接以原价购入游戏。</p>
因此,这部分的销量对齐东海来说,完全是计划外的意外之喜。</p>
可以说,虽然不能支撑起百万级的销量。</p>
但是棒球爱好者群体,可以算是一个取之不尽的财源。</p>
在这个春天,东海软件为他们准备了另一款游戏。</p>
gabrick掌机平台的《模拟职业棒球团》。</p>
从名字就看得出来,这是一款模拟经营类游戏。</p>
作为一位《足球经理》系列的资深玩家。</p>
在制作这款棒球经营游戏时,齐东海原本有许多企图心。</p>
但九十年代的掌机平台硬件方面的限制,让他不得不面对现实。</p>
在穿越来这个时代之前,齐东海一直不太理解一件事。</p>
为什么世嘉的《创造足球俱乐部》系列。特别是系列的前几代。</p>
在游戏中所能招募的新人,全部都是预先设定好的模板。</p>
不但真实球员会反复转世。</p>
就是虚构球员,也翻来覆去都是那些人。</p>
为什么游戏中产生的新人,不能完全使用随机生成呢?</p>
来到这个时代之后,针对这个时代的硬件开发游戏。齐东海才明白其中的道理。</p>
不要说是《创造足球俱乐部》。就是《足球经理》系列的前身《冠军足球经理》,在游戏的二代和三代引擎中,实质上也使用了转世球员系统。</p>
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区别无非是2时代,转世球员可以用姓名辨别。而3代,球员转世以后名字会改变。</p>
九十年代的硬件,无论是pc还是游戏机。都面临着算力和存储空间两大瓶颈。</p>
《以冠军足球经理》来说。</p>
这款游戏的二代推出于一九九五年。</p>
当时电脑用户还普遍使用386或者486的cpu。</p>
多数人硬盘容量也顶天数百b而已。</p>
如果游戏中需要计算每一位球员的成长与衰老,以当时cpu的算力,游戏速度必然无法让人接受。</p>
如果再把每个球员的生涯轨迹完全记录和保留,那么即便是pc平台硬盘的大容量,也难以负荷。</p>
2因此干脆取消了球员能力的变化这一功能。</p>
在游戏主机上就更是如此。</p>
不要说gabrick掌机低配款只有64kb的存储空间。</p>
就是ps的记忆卡,一般也就是128kb容量而已。</p>
别说记录随机球员的全部能力值。</p>
就光记录球员的姓名,就足以把存档文件占去很大一块空间。</p>
使用反复转世的球员系统。</p>
不但存档中球员姓名不再是字符串,只需要使用个uid即可。</p>
而且球员能力值,等于也是有了一套模板。</p>
每年更新赛季新人时,cpu无需随机生成几十上百位新人的球员资料。</p>
这种性能上的节省,在习惯了动辄四核八核cpu的二十一世纪玩家看来也许不算什么。</p>
但对于使用ar7主芯片,核心频率不到20hz的gabrick掌机来说,可算是解决了大问题。</p>
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