东京1991游戏制作新时代

第157章 n64的空白地带

n64,这台标志着任天堂主机霸权旁落的“失败”主机。在一九九七年夏天达到了千万销量。</p>

这是世嘉saturn从未到达过的高度。</p>

一款名为《007黄金眼》的第一人称游戏登顶欧美销量榜首。</p>

几乎每五个n64玩家就有一个买了这款游戏。</p>

受益于n64手柄上的摇杆设计。</p>

这款游戏是迄今为止在游戏主机上操作最顺手的fps游戏。</p>

这样的消息一个又一个从欧美游戏媒体传来。</p>

让齐东海终于想起来与任天堂做出的约定。</p>

在索尼ps的独占合约完成后,东海软件预定会为n64平台开发游戏。</p>

在齐东海的回忆中,n64这款主机的游戏有一种独特的味道。</p>

比如没有来由的炫耀3d机能。比如欧美版游戏的标题别管合适不合适,一定要加进64这个数字。</p>

大体来说,有一种宝莱坞电影的风格。</p>

无论游戏的主题是什么,总是突然就会向玩家展示一种载歌载舞的表演出来的愉悦表情。</p>

这种风格其实在fc和sfc时代任天堂第一方的游戏身上普遍存在。</p>

而到了n64。大量第三方开发者的众叛亲离之下。这种特征就显得格外突出。</p>

但是,并不是每个玩家都盼望这种游戏。</p>

《007黄金眼》的热卖恰好就说明不少玩家对“正常”游戏的期待。</p>

齐东海也打算以此为切入点进行策划。</p>

在fc和sfc时代。日式rpg一直是任天堂主机上的招牌类型。</p>

而现在,随着史克威尔和艾尼克斯两大台柱的离开。</p>

n64平台上,角色扮演类游戏反而成了异类。</p>

以未来的观点回顾。rpg游戏的缺乏恐怕是这款主机在日本丢掉基本盘用户的一大主因。</p>

那么,以n64这款主机的硬件条件,是否有可能开发出有趣的rpg游戏呢。</p>

恐怕并不困难。</p>

只要不执着于视频播片或者3dcg的使用。再去掉全程语音。</p>

n64的卡带容量,比起上一代的十六位主机还是扩充了不少的。</p>

存储游戏的美术资源绰绰有余。</p>

因为3d即时演算能力远高于ss和ps。</p>

很多时候可以用即时演算的剧情片段代替播片。</p>

不过齐东海并不打算制作一款炫耀3d机能的游戏出来。</p>

新游戏的美术方案一点新机能不用也不好。</p>

齐东海打算走hd2d路线。</p>

人物和小物件是2d平面精灵。而地图和建筑是3d建模。</p>

说起来这只是借用了hd2d的一些概念。其实算不上hd。</p>

n64的分辨率只有256乘224像素。是低清分辨率。</p>

和ps基本是同一水平线上。</p>

因此在n64主机上开发游戏,2d的精灵并不需要刻意使用粗大的像素点。</p>

这些像素点本身就不够细腻。</p>

反倒是3d建模的背景物体上的贴图,需要特意和前景的2d元素做到美术风格的一致性。</p>

其实这种3d场景2d人物的方案,在ss与ps这代主机上并不罕见。</p>

只不过这个时代的游戏,总有一种欲盖弥彰的使用3d技术的倾向。</p>

齐东海引入的这些未来的hd2d风格,更多的优点来自于对技术使用的克制。</p>

比如3d建模的场景,不一定非要可以自由旋转视角不可。</p>

追求一种基于2d像素时代的审美取向。</p>

单优化面对玩家的那个方向。反而事半功倍。</p>

艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列,可以说树立了日式rpg的标准。</p>

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