东京1991游戏制作新时代

第146章 一个范例

虽然实质上还未收回开发成本,但是在旁人看来,史克威尔的《最终幻想7》毫无疑问已经取得了巨大的成功。</p>

首发销量近两百万,而且这还只是日版取得的成绩。总销量正稳步向三百万挺近。</p>

而东海软件的《赛博都市:核心》因为是日版美版同时推出,现在的销量还更胜一筹。</p>

大部分的游戏业内人士把这种成功归功于对3d技术的使用。</p>

n64、《最终幻想7》外加东海软件的《赛博都市:核心》无一例外的都揭示了3d游戏时代的到来。</p>

现在大部分日本游戏大厂在新项目立项的时候,无论如何都要想办法和3d沾上一点关系。</p>

甚至于任天堂在策划《地球冒险》(other)的第三代续作时,也坚持要把这个以鲜明卡通风格和现代世界背景为招牌的rpg系列改成3d游戏。并以此为n64主机保驾护航。</p>

谢天谢地,后来这款游戏的开发并不成功。没能正式与玩家见面。</p>

也因此造就了后来2d版本的《地球冒险3》这部杰作。</p>

而gabrick,恰恰就是这个以3d为先进指标的时代诞生的一款2d掌机。</p>

当然,如果楞要说3d机能,这款掌机也不能说一点没有。</p>

依靠三十二位cpu的算力和掌机分辨率较低的“优势”。楞是算几个多边形角色还能应付的来。</p>

但齐东海所想到的并不是这种解决方案。</p>

gabrick虽然没有3d的硬件加速功能。</p>

但比起pce这种准十六位主机来说,多了图片变形和缩放能力。</p>

而且比sfc和d这一代家用主机这方面的机能更强劲。</p>

显示整张的3dcg渲染的背景自然不在话下。而游戏中玩家可以控制的角色,也可以根据远近透视缩放大小。</p>

所以理论上,在这台掌机上可以使用各种视角的预渲染背景图。配合多方向角色图片。达到一种类似于《最终幻想7》的视觉效果。</p>

这种技术路线此前并不是没人用过。</p>

nec那台失败的三十二位主机pcfx总共没有卖出去几台。巧得很,东海软件为了研究的目的恰好买了一台。</p>

在这个平台上,有一款名为《tea nocent》的游戏。</p>

开发商哈德森本意大概是想做成生化危机那样的伪3d动作冒险游戏。</p>

但游戏的系统设计的过于繁琐。所以操作很不流畅。</p>

但这款游戏也不是一无是处。</p>

这款游戏很好的贯彻了pcfx“3d最终被看到的还是2d图像”这一设计思路。</p>

就是在预渲染的3dcg背景基础上,使用了可以缩放的角色。</p>

只不过这些角色的图形都是采用2d的手绘动漫画风。</p>

又是在屏幕尺寸较大的电视机上进行显示。</p>

所以无法冒充是3d游戏。</p>

但是gabrick不是pcfx。gabrick是掌机,屏幕小。</p>

玩家并不能看到图像的所有细节。</p>

如果使用三渲二的方式制作角色的美术素材。</p>

在缩放机能的辅助下,反而很容易模仿出《最终幻想7》这样的效果。</p>

这方面东海软件也有一些实际经验。</p>

《三国志赛车》这款游戏中,玩家控制的角色和车辆就实质上是三渲二的产物。</p>

但因为模型的多边形数量被刻意减少。模拟即时演算的效果。</p>

除了少部分内行人之外,大部分游戏玩家都没有识破这一点。</p>

但是,仅仅靠一个缩放角色,怎么能算是炫耀技术呢?</p>

《最终幻想7》这款游戏,除了三渲二的城市场景之外。还有真3d渲染的战斗和世界地图场景。</p>

这方面也不是没有办法变通。</p>

使用一张图片,经过拉伸变形模拟3d效果的地面。</p>

这种技术在sfc时代的游戏里就有所使用。</p>

只要在画面远处树立一个背景图层,以平面的方式描绘远景。</p>

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