虽然玩家在《废土放浪记onle》中开启了pve模式之后就关闭了友军伤害。</p>
但是游戏场景被破坏时的附加伤害还是存在的。</p>
场景的附加伤害这种设定在单机模式中并没有什么问题。</p>
甚至还可以说是玩法的重要组成部分。</p>
玩家碰到比自己强大的多的敌人时,如果巧妙利用附近的爆炸物。可以越级击败npc。</p>
而在这个多人副本里,军火库中有可以殉爆的弹药,本来就是符合常识的设定。</p>
齐东海现在作为游戏的总制作人,并不能保证每个副本每个场景自己都验证一遍。</p>
比如眼下这个副本,他今天就是第一次游玩。</p>
对于这个场景的设计师当初是为何进行这样的设计,他也只能从自己的角度进行推理。</p>
或许是给与等级较低的玩家以弱胜强的机会,又或者提醒玩家要有策略的战斗。</p>
甚至还有可能,这些弹药本来就是原本计划中应该由敌对npc来引爆。</p>
是副本难度的一部分。</p>
不过现在很显然,这个副本设计上的漏洞已经被其他玩家找到,并把它当成了陷害其他玩家的陷阱。</p>
至于怎么弥补。</p>
首先,这个副本其实从关卡设计层面来说没什么大问题。</p>
游戏体验也不错。</p>
真正的问题还是在于游戏中其他玩家“舔包”能够得到全部战利品问题。</p>
虽然游戏现在还是测试阶段。但是根据计划,之后的运营中,会持续推出一系列的稀有装备。甚至有一些还是“期间限定”的物品。</p>
游戏的纸娃娃换装系统,又会让稀有装备在属性之外,外形上也更加醒目。</p>
这么做的本意其实是让玩家尽情去“肝”。</p>
毕竟这是一款按照游戏时长来收费的游戏。</p>
玩家越肝,花费的时间也就越多。</p>
可是如果游戏角色在游戏中“成盒”之后,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。</p>
那么自己亲自去肝装备的收益,可能就不如在游戏里阴人更高。</p>
如此一来就会进入恶性循环。</p>
玩家体验越来越差,而且运营方的收入也要受影响。</p>
齐东海这时无比庆幸自己当初给装备设计了“耐久度”这个属性。</p>
这个矛盾的修正方法很简单,在后续的版本中,玩家死亡之后,能够被捡拾的只有金钱和消耗品。</p>
装备仅仅是耐久度下降甚至归零。</p>
但修复之后还能照样使用。</p>
这样一来玩家为了收集修复装备的材料,就要比以前更肝才行。</p>
至于说容易丢失的金钱和消耗品。用不完的可以装在野营睡袋中。</p>
睡袋装不下怎么办?那很简单。</p>
购买月卡会员,不但游戏时长包月,而且睡袋容量也会变成无限。</p>
一想到自己设计了如此“仁慈”的盈利模式。齐东海不禁觉得自己真是网游界的大善人。</p>
而普通玩家也可以少走几年弯路。</p>
提前领略二十一世纪先进的网游运营理念。</p>
不过话说回来。</p>
齐东海所谓的先进理念,也并不比这个时代玩家所能观察到的东西强到哪里去。</p>
在原本的时空中他完全没有亲自接触过大型网游项目的开发。</p>
这是他一大短板。</p>
很多设计只能凭借直觉和玩家角度的经验。</p>
这就和拍脑袋蛮干差不多。</p>
比如当初设计时还留下了另一个漏洞。</p>
既然游戏中的废弃车辆、燃气罐、弹药可以被引爆。</p>
火焰也应该有自己的伤害才对。</p>
而游戏中为了方便玩家烹饪食物。</p>
几乎在任何平地上都能架起篝火。</p>
这篝火当然也能带来伤害。</p>
很快的,玩家就发现了这一特性的妙用。</p>