东京1991游戏制作新时代

第112章 加班加班

齐东海对赛博都市新作的玩法是很有信心的。</p>

玩家只要真正上手去玩,势必能了解到其中乐趣。</p>

没有突然加塞的三国志赛车这款游戏之前。</p>

齐东海还正愁《赛博都市:核心》的演示版没有分发渠道。</p>

现在也算是借力使力。</p>

另外,齐东海这种做法当然也不是自己首创。</p>

他只是从“前人”做过的事中学习到了一些经验。</p>

根据来自原本时空中的记忆。</p>

史克威尔跳槽到pystation阵营之后,首先发布的游戏并非是《最终幻想7》。</p>

而是一部由知名漫画家鸟山明担任人物设定的3d格斗游戏《行星格斗》。</p>

这部游戏在发售当时有着极大的野心。试图与vr战士和铁拳一较高下。</p>

但事实上,游戏的完成度只能说是马马虎虎。</p>

真正带动这款游戏销量的,反而是和游戏本体一起附送的《最终幻想7》的演示版。</p>

这一策略让行星格斗与最终幻想7取得了双赢。</p>

最终幻想7的演示版吊足了玩家胃口。为日后正式版的销量打下了良好基础。</p>

而行星格斗也因为这个演示版,达到了近百万份的销量。</p>

这种销量当然并不是依靠行星格斗自身的游戏素质达成的。</p>

因为一年后上市的《行星格斗2》因为没有最终幻想7演示版的加成。</p>

哪怕顶着史克威尔与鸟山明两块金字招牌,也只有二三十万的销量而已。</p>

……</p>

《三国志赛车》立项之后,负责原型制作的三人组也从第二研发中心的“人力储备”变为总部开发团队的一份子。</p>

直到此时三人才发现自己当初的那个演示版制作的有多么仓促。</p>

“这样的流畅程度是没法当做商品出售的吧?”</p>

东山和滨口两人写成的原型程序,经过简单的移植之后在ps真机上帧率极低。</p>

</p>

不要说跑满ntsc标准的三十帧,偶尔连减半的十五帧都做不到。</p>

经过资深同事们的优化,也最多勉强跑到二十帧左右而已。</p>

距离pystation主机发售已经过去两年。现在的这台主机,对多边形的处理能力已经比不上新锐的pc。</p>

“看来只有减少多边形数量这条路了。”</p>

作为制作人的东山只得提出这个解决方案。</p>

《三国志赛车》这款游戏,无论是赛道本身,还是赛车和车手。</p>

全部都是3d建模实时渲染。</p>

为了画面华丽,场景中还有不少3d的装饰物。</p>

这些装饰尺寸不大,数量却很多。</p>

是拖慢游戏运行速度的罪魁祸首。</p>

“你们有没有试过low poly风格?”</p>

偶尔路过开发现场的齐东海提出了这个方案。</p>

low poly是另一个时空中未来独立游戏常用的一种美术风格。</p>

刻意减少游戏中物品的多边形数量。</p>

不追求平滑的效果,而是主动把有棱有角的模型作为自己的风格。</p>

而且模型上不使用复杂的纹理贴图,而是用单色进行渲染。</p>

具体到三国这个题材上,赛道两边的花草树木,或者城墙石块等等一切元素。都可以用这种风格来表现。</p>

在未来的独立游戏领域,使用low poly风格主要是体现一种复古感。</p>

同时也能弥补开发者美术资源不足的问题。</p>

而现在这个年代,游戏主机机能有限。</p>

low poly就不是复古,而是真的“古”。</p>

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