东京1991游戏制作新时代

第104章 大河剧

至于为什么会随机成这样。那就只有游戏ai才知道了。</p>

……</p>

“阿部,下午没事的话去看电影吧,我请客。”</p>

“海老江,这是你的票。”</p>

“安德烈,把这些发给美术的同事们……对下午是工作时间,但是这和工作有关。”</p>

齐东海捏着一叠电影票,穿梭于办公楼的每个楼层。</p>

《玩具总动员》现在正在日本上映。</p>

齐东海包下了整个放映厅。这不是他大发慈悲为员工提供的福利。</p>

作为世界上没有结束,请点击下一页继续阅读!</p>

而东海软件现在制作的这款游戏肯定不适合这种风格。</p>

今天带同事们看过现在最顶级的3d电影之后,就更坚定了齐东海的这个观点。</p>

预定在pystation上独占的这款3d角色扮演游戏,在经过一个多月原型开发之后。主题也被确定下来。</p>

这款游戏将会是《赛博都市》的续作。但并不会叫做赛博都市2。</p>

暂定项目名称是《赛博都市:核心(re)》</p>

之所以选择这个主题,考虑到的是ps主机的机能限制。</p>

作为一款全3d游戏。每个游戏场景的尺寸是有限的。不可能做出无缝的开放大地图。</p>

而赛博都市这一系列是以赛博朋克主题为基本设定。</p>

在赛博朋克的世界当中总有那么一些区域,就和九龙城寨一般,是紧凑而立体的密集建筑。</p>

这也就是副标题里“核心”这个词的意思。</p>

主角将会在城市的“核心”。一个鱼龙混杂的半封闭式区域进行冒险。</p>

没有大块连续的场景。只有一个一个被栅栏和楼层分割的小块空间。</p>

由于场景内道路狭窄,也不用考虑载具驾驶之类的内容。</p>

唯一的问题在于,进入游戏中的不同区域需要读盘。</p>

而这一代主机的读盘速度相当有限。</p>

不久前上市的《生化危机》创造性的发明了开门动画这种缓解玩家等待感的东西。</p>

也纯属无奈之举。</p>

而读盘这件事还好说。</p>

作为一款开放世界游戏,开发者无法预知玩家的游玩方式。</p>

这款游戏必须努力塞进一张光盘里才行。</p>

而pystation游戏的程序、模型、贴图这些东西所占的存储空间其实都不多。</p>

大部分游戏几十b就足够了。</p>

真正让游戏一张光盘塞不下的罪魁祸首往往就是预先渲染的过场动画。</p>

所以,作为一款开放世界游戏。不必要的那些过场动画势必必须被放弃。改用即时演算的剧情动画代替。</p>

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