……</p>
“好,现在让人物转弯,往前走,让我看看周围的墙壁……”</p>
东海软件秋叶原总部的办公室内。齐东海和原型制作小组的成员们聚拢在一起,正在观看一个半成品deo的演示。</p>
原型制作小组是齐东海为了验证游戏玩法的实现难度组成的精英团队。</p>
接下来的几周里,他们会挑战各种ps主机的机能极限。</p>
现在这款deo就是没有结束,请点击下一页继续阅读!</p>
因此只能把游戏场景切成一个个小区域。做不到无缝地图。</p>
像是《最终幻想7》里那些俯览全城的场景,或者在高层建筑的台阶上跑来跑去的画面。在即时演算之下都难以实现。</p>
基于以上的原因,齐东海想出了两条解决的方案。</p>
如果游戏场景本身不能做太大,那么所有玩家可以自由探索的区域,都做成比较小的室内空间。</p>
在游戏设定上给予合理的解释就行。</p>
最终幻想7也好,格兰蒂亚也好。游戏多少都沾一些科幻背景。</p>
齐东海也不想例外。</p>
如果是科幻背景,巨大的机器内部,巨大的秘密研究所内景之类的场景存在就变得合理起来了。</p>
这些场景总体规模看起来不小。</p>
但是室内空间可以切成细碎的小区域。场景尺寸小就变的完全合理了起来。</p>
再加上初代虚幻引擎代码的加持,用场景复杂度来换场景尺寸,在游戏性上是非常合算的一件事。</p>
另外,少部分实在有必要的大规模场景,可以有限度的使用三渲二的2d素材当做场景。</p>
既然实质上是2d贴图。这样的场景势必要固定视角。</p>
所以这种方案只能非常克制的使用。</p>
而按照齐东海的构想,这款游戏将会是一款第三人称的射击动作rpg游戏。</p>
在这种设计之下如果场景视角不能移动,势必会影响游戏中的战斗。进而破坏整个游戏的游玩体验。</p>
因此,此类场景只能作为游戏中叙事的过渡场景使用。就算是有战斗,也只能是预先设计好的剧情杀。</p>
喜欢东京1991游戏制作新时代请大家收藏:()东京1991游戏制作新时代。</p>