东京1991游戏制作新时代

第81章 网络rpg

多人在线rpg游戏(orpg)发明之初也曾经有过一个百鬼夜行的年代。</p>

当初并不是没有人尝试在这种游戏类型中采用回合制。</p>

但是在“副本”这个概念普及之前,多人游戏的模式之下,玩家自顾自的回合制战斗,在旁人看来就画面就显得有些诡异。</p>

所以网络rpg游戏这一类型成熟了之后还是以即时战斗系统作为主流。</p>

这方面o先驱的《网络创世纪》在研发时就拥有先天的优势。</p>

单机版创世纪的七代和八代本身就是比较接近动作rpg的概念。</p>

也有很多与游戏环境场景交互的内容。</p>

创世纪8是一款单主角游戏。</p>

游戏当中原本就没有日式rpg常见的那种“队伍”机制。</p>

现在回头来看早期的网络rpg和《创世纪8》单机版。</p>

也很难评价说是创世纪8的玩法影响了初代网游还是因为创世纪8的玩法与初代网游暗合所以才在早期网络rpg中脱颖而出。</p>

不管怎么说,齐东海脑中已经有了先入为主的观念。</p>

在现在还是一张白纸的网游市场,齐东海不打算冒险创新,而是采用已经被市场验证的设计。</p>

而且也不用采用特别创新的内容。先按照orpg游戏发明初期的套路走就行。</p>

《废土放浪记onle》势必要做成一款即时战斗的游戏。</p>

只不过即时战斗不等于动作rpg。</p>

早期的网络游戏,大部分玩家都是采用调制解调器来拨号上网。</p>

网络高延迟之下根本不可能传输复杂的动作讯息。</p>

还是以创世纪为例。</p>

单机版的创世纪8能做出大量的复杂动作,翻越栅栏或者跳跃都可以。</p>

游戏中甚至还有通过跳跃踩着移动平台通过的迷宫这种内容。</p>

到了网络创世纪的时候,玩家只能用简单的控制玩家移动。</p>

战斗时也就是你一刀我一刀的简单对砍。</p>

其中的道理也很好理解。</p>

比如跳上不断移动的平台,这种操作的判定要在几十毫秒之内进行的。</p>

而早期网游,延迟经常超过一秒甚至数秒。</p>

这种网速延迟下,根本无法判定玩家的操作是否成功。</p>

齐东海也考虑到了类似的问题。</p>

在这方面《废土放浪记onle》因为题材的关系反而比创世纪好处理类似问题。</p>

末世题材毕竟是广义的科幻题材。不是冷兵器战斗。</p>

在等距视角的鼠标操作下,就和rts类似,玩家只要点选敌人标记进攻目标。系统计算命中概率即可。</p>

就算是短兵相接的格斗,因为不是游戏的重点,也不用有特别复杂的画面演出。</p>

不能跑不能跳,在这个题材之下似乎也不是大的问题。</p>

甚至西幻题材常见的“坐骑系统”也不需要考虑。</p>

反正只要在设定里写一条全世界的载具都已经损坏。一切都可以解释的过去。</p>

反正在齐东海之前生活的那个时空中,就算到了3d时代,某些末世废土题材的游戏还是做不出载具来。也不耽误玩家游玩。</p>

与《废土放浪记onle》同期开发的《废土放浪记2》是一款单机游戏。</p>

这款游戏其实是压榨网游版本价值的副产品。</p>

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