东京1991游戏制作新时代

第62章 《废土放浪记》

“哦?为什么?”</p>

“因为卖断货了。这游戏最近卖的相当好。剧情……”</p>

“别和我提剧情。”</p>

“哦,我懂了。那我就不剧透了。”</p>

店员越是这么说凯利越在意。</p>

他一路飞奔开回家中。用手推车把储备的物资运进储藏室。</p>

这一次他没耐心整理储备。直奔书房打开了电脑。</p>

凯利的游戏进度始终停留在游戏的初期。</p>

但人物等级已经练的相当之高。</p>

这加速了他推进游戏主线的进度。</p>

一个个疑问被抽丝剥茧的解答。</p>

直到主角与最终boss正面对峙。</p>

“我一直在寻找我的父亲,是你杀死了我父亲吗?”</p>

“孩子,我就是你的父亲啊。”</p>

“哦!不!”</p>

谜底打开,主角不得不进行艰难的抉择。</p>

结局的动画开始播放。迄今为止游戏中碰到的各种势力最后的下场以幻灯片的方式被一一展现。</p>

凯利靠在转椅上长出了一口气。</p>

他现在想要找个朋友好好聊聊这款游戏。</p>

但不是在缅因州这里的朋友。</p>

他从不以一个末日准备者的形象示人。</p>

也不希望周围的人知道自己囤积物资这件事。</p>

所以这种后启示录游戏的心得是万万不会与左邻右舍分享的。</p>

就在此时,书房的电话响起。</p>

“哦,比尔,你那边几点了。”</p>

凯利这才觉得双眼干涩。他捏着自己的鼻梁进行按摩,闭上眼接起了电话。</p>

电话另一头的是3do在日本的业务代表威廉霍奇森。霍奇森是凯利是十多年的旧识。</p>

也是为数不多了解凯利末日准备计划的人。</p>

“十一点了,我猜你应该起床了吧。”</p>

“我根本就没睡。”</p>

“你还记得我现在在什么行业吧。我在日本这边的一个客户最近开发了一款游戏。上周在北美地区上市了,叫做废土放浪记……”</p>

“日本客户?东……东海软件吗?你以为我这一晚上是为什么没睡?”</p>

“我就知道你会喜欢这个。还有一件私事,我给你发了一封邮件。你有空看一下。一个新的赚钱的机会。在日本的连锁网络咖啡厅想要融资……”</p>

凯利挂上电话。关闭游戏启动了dows。</p>

邮箱里躺着一份新的邮件。</p>

这是关于“deep”系网咖进行风投融资的商业计划书。</p>

凯利对这个项目略微有些兴趣。</p>

但是自己已经无法集中注意力逐字逐句的阅读文档。</p>

他快速的把文件扫了一遍。</p>

脑子里记住的只有一件事。</p>

这家连锁网咖现在的投资人之一是游戏开发公司“tokai ft”。</p>

……</p>

“真是不甘心啊,居然要给ea分成这么多。”</p>

齐东海拿着刚收到的北美区销售报告翻看。</p>

《废土放浪记》在北美已经取得了十五万份以上的销售成绩。</p>

可惜东海软件只有三成的分成。</p>

其他大部分收入要归游戏的北美区发行商ea所有。</p>

“可是你们保留了游戏的ip不是吗。和ea打交道,能做到这一点已经很难得了。”</p>

霍奇森现在经常在私人时间和齐东海见面。</p>

他把网咖融资上市这件事当成自己的头等大事。</p>

齐东海曾经向他承诺,第一轮投资到位时让霍奇森用个人财产也投上一笔。成为原始股东的一员。</p>

“还不是因为我提前让人在北美注册了各种商标和着作权。”</p>

</p>

东海软件手里现在握有废土放浪记完全的知识产权。</p>

游戏开发过程中也没向人预支过开发费用。</p>

这是他们能挺起腰杆与ea进行交涉的底牌。</p>

这款游戏的素质对方也十分认可。因此最终仅仅是在分成比例上做文章。</p>

现在在北美地区能有如此销量也算是皆大欢喜。</p>

和北美地区比起来,废土放浪记在日本的pc版销售成绩就只能说是普通。</p>

公司的业务部门努力争取下,游戏得以在东芝电脑的销售通路铺货。</p>

东芝是日本最早推出dosv电脑的主流厂商。但同样的配置下价格比起秋叶原街边的组装机高出不少。</p>

再加上东芝主要的产品线集中于笔记本领域。这个时代的笔记本光盘驱动器还不是主流配置。</p>

在东芝的通路里销售的是阉割了过场动画、真人语音和立体声背景音乐的磁盘版本。</p>

销量自然好不到哪里去。</p>

最终让游戏在日本市场赚到钱的还是pce版本。</p>

这款主机现在已经进入生命周期的最后阶段。但是毕竟有近千万台保有量作为基础。</p>

废土放浪记的pce版本几乎榨干了这款主机的全部机能。当然,这要多亏哈德森的技术支持。</p>

这种情况下,废土放浪记成了东海软件第一款仅日本区首发当月就突破十万份销量的游戏。</p>

齐东海觉得,以这种销量应该可以挺直腰杆去和世嘉索尼进行交涉。成为主机发售前就拿到开发设备的第三方厂商才对。</p>

可是事情的发展却并不是和想象中的完全一致。</p>

确实,东海软件现在吸引了一款还未上市的次世代主机制造商的注意。</p>

但是这款主机既不是世嘉的ss也不是索尼的ps。而是nec的pcfx。</p>

和前代主机pce类似,pcfx也是由nec和哈德森共同开发。</p>

这次合作当中尽管双方出现了一定分歧,最后还是达成一致。</p>

而这种一致在齐东海看来未免有些荒唐。</p>

pcfx的设计思路在于“一切的游戏画面最后都是以2d图形显示”这一理念。</p>

也就是说3d即时演算机能不重要。</p>

只要2d解码能力够好,拥有细腻三渲二表现力的主机要比3d即时演算获得更好的游戏体验。</p>

如果单从画质的角度上看这种说法不算错。</p>

ss和ps这一代游戏主机的3d画面非常简陋。其实远不如2d游戏细腻。</p>

作为这一代主机最经典的游戏最终幻想七,其通过三渲二实现的游戏场景就比3d即时演算的人物形象要精美许多。</p>

但是nec方面忽视了3d自由视角对游戏性的革命性提升。</p>

仅仅用2d画面是无法做出近代化的赛车、模拟空战、第一人称射击这些游戏的。</p>

从齐东海拿到的技术资料来看。nec为游戏开发厂商提供的最大红利就是可以简单的把pce和pc98两大平台上的游戏移植到pcfx之上。</p>

而这两大平台上的游戏全部都是2d游戏。其中一大半都是视觉小说。</p>

哪怕是后期的pc9821系列电脑,配置了486处理器。完全有可能运行早期的3d游戏的情况下。日本的pc游戏开发者依旧选择用这样的机能去渲染256色的高清视觉小说。</p>

就算齐东海没有来自未来先知先觉的记忆,光是从主机定位上看pcfx的失败也是注定的。</p>

齐东海把业务联络的事交给属下去处理。</p>

如果开发设备和开发权确实廉价,也许值得为pcfx做几款移植游戏。</p>

就算哈德森当初在东海软件起步阶段提供了大量的帮助。这个人情将来可以用其他方式去还。</p>

指望东海软件花大力气在这款主机身上,绝对不可能。</p>

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