其他同事负责的事项也许确实不需要现在立刻深入讨论。可是富永不一样。</p>
富永光太现在是见习策划。齐东海正指望他为自己分担一些工作内容。</p>
“如果一定要说的话……这个换装系统感觉会非常消耗美术工时。是不是非要不可呢。”</p>
按照齐东海给出的草案。游戏中玩家控制的角色可以进行八方向移动。</p>
在2d时代,走路、射击、格斗等等。</p>
人物所有的行动都需要一套序列帧动画来体现。</p>
如果是八方向移动,就等于是这些动画的工作量乘以八倍。</p>
就算是使用镜像进行偷懒,也要乘四倍。</p>
这种情况下再加入换装系统。等于游戏中能装备的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。</p>
这种情况下美术工作量膨胀起来会是相当惊人的数字。</p>
在此前的日本游戏中很少有人设计完整的换装系统,也很少有rpg游戏采用八方向移动。</p>
而在欧美,处理类似的问题是他们用3d建模创建角色形象。然后绑定不同的服装、动作和方向渲染成2d序列动画。</p>
东海软件现在没有3d美术的设备与人才,这个方案显然不可行。</p>
但是东海软件有一个优势。在2d领域,他们可以实现人海战术。</p>
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