扇区的设计并没有耗费珀菲科特过多的时间,毕竟这个东西在你理解了原理,并且有了现成的思路和模式可以照抄的情况下,设计本身是不难的。
模块化的居住单元是现成的,剩下的无非就只是排列组合,确认怎么样组合更合适而已。
结合以前在原世界玩过的一些游戏布局的经验,珀菲科特对于如何合理的规划一个庇护所还是有一些经验的。
毕竟那些建设类游戏可和现实不同,现实里城市布局要屈从于实际情况,不可能什么公共设施都放置在最合理的位置确保最大面积覆盖到所有居民。
有的时候某种公共生活设施交通不便或者位置偏远,或者交通规划不合理经常造成交通拥堵等等,对于现实的城市布局来说是常有的事情。
但游戏里不一样,那群刁民是真的稍有不顺心就给你摆烂的。
零下一百二十度要光膀子打拳击,世界末日了也不肯加班,稍有不顺心就掉民心和支持率……
珀菲科特只能说这真是刁民属性拉满了,养这群刁民她还不如全面铺开自律人偶和自律机械,搞全自动机械化省心省力。
至于人类?虽然确实需要延续人类文明和这个种群的存在,但珀菲科特始终认为,那群不知好歹的刁民就应该尊重他们的选择,并且表示自己做不到他们的要求,让他们自己通过他们所希望的方式去解决需求和问题,不用接受自己的领导。
他们没能力解决问题?不好意思,我也没有。
放弃助人思想,尊重他人命运。
有些人确实需要帮助和拯救,但有些人?尊重他们的选择和命运是对自己和其他人的负责。
不过也拜这群刁民所赐,被折磨过很多回的珀菲科特在这种城镇布局方面确实很有心得。
公共服务设施必然是要放在社区的中心位置的,这样可以确保无论社区的什么位置,获取服务的时间大体上是差不多的,而且可以确保即便是最边边角角的位置,也能够享受到公共服务设施的便利。
而一些具有更大的影响范围,可以服务更多人的服务设施,则需要放置在城镇的中心,从而向外辐射到整个城市。
至于那些为城市提供物资的生产设施,则全都要放在城市的外圈,这样可以利用廉价的土地尽可能的铺开面积。
现实里城市的规划布局其实也和这套模式大同小异,城市的中心一般就是核心商圈,围绕核心商圈建设的是各种住宅小区。
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